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Robótica y tecnología
Admisiones 2024

EDUCACIÓN S.T.E.A.M.

La robótica educativa se engloba dentro de la llamada educación STEAM (Science,Technology, Engineering and Mathematics), un enfoque educativo que integra la disciplinas de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas.

QUÉ ES LA METODOLOGÍA STEAM?

 

La metodología STEAM es un enfoque educativo que integra la disciplinas de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas.

El objetivo de la metodología STEAM, es preparar a los estudiantes para enfrentar los desafíos del mundo real, enseñándoles habilidades prácticas que les permitan desarrollarse como ciudadanos responsables y productivos

QUE FOMENTA Y PROMUEVE?

Fomenta el aprendizaje activo y práctico

Dentro del área de la Robotica, su objetivo es preparar a los estudiantes para carreras en la robótica y la tecnología así como desarrollar habilidades ténicas, como la construcción, el montaje y la programación de ROBOTS.

Cual es su objetivo en el área de ROBÓTICA

Preparar a los estudiantes para carreras en la robótica y la tecnología.

Desarrollar habilidades ténicas, como la construcción, el montaje y la programación de ROBOTS

 

CUALES SON SUS CONTENIDOS

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EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

Es un enfoque para resolver problemas que utiliza habilidades y técnicas comunes en la programación y la informática.

 

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EL TRABAJO POR PROYECTOS

Es cuando un equipo trabaja juntos para lograr un objetivo en un tiempo determinado, dividiendo proyecto en etapas con metas específicas.

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el trabajo en equipo

Es una forma de colaboración en la que un grupo de personas trabajan juntas hacia un objetivo en común. Cada miembro del equipo tiene habilidades y conocimientos específicos que se combinan para lograr un resultado más efectivo y eficiente.

ORIENTACIÓN EN INFORMÁTICA

Para estudantes interesados en el análisis de problemáticas ligadas al desarrollo y uso masivo de la informática y las TIC.

ESPACIOS INTERDISCIPLINARIOS

Con prácticas escolares innovadoras, que implican la exploración, indagación, el trabajo autónomo y colaborativo entre estudiantes.

APRENDIZAJE POR PROYECTOS

La incorporación de metodologías activas, tecnologías y espacios maker brindan otras experiencias basadas de un aprendizaje práctico y dinámico.

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COMPETENCIAS

La clave para el logro de estas competencias es generar aprendices activos,creativos e interesados por aprender; lo que implica poner en marcha en aulas principios pedagógicos que favorezcan la renovación de los ambientes de aprendizaje, propicien un aprendizaje activo, situado, autorregulado, dirigido a metas, colaborativo y que facilite los procesos sociales de conocimiento y de construcción de significado

5

EDUCACIÓN

Desarrollamos una educación integral destinada a potenciar los talentos de nuestros alumnos, haciendo foco en el desarrollo de las inteligencias múltiples, y de las capacidades y competencias demandadas por el mundo de hoy: comunicativa, emocional y social, pensamiento crítico y constructivo.

Promovemos metodologías activas, situadas, dialógicas y colaborativas que lleven a nuestros alumnos a ser protagonistas de sus aprendizajes.

La educación está cambiando. Dejamos a un lado la memorización y se centran en la superación de retos y realización de proyectos a partir de las distintas capacidades de los estudiantes.

Incorporamos las actividades de Robótica y Programación, con  el fin de desarrollar habilidades para la sociedad del conocimiento, preparando a los estudiantes para la vida en un mundo complejo y cambiante

HABILIDADES QUE DESARROLLAN LOS NIÑOS

Gracias a los ROBOTS educativos

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aprender de los errores

Descubrir que los errores no son definitivos sinouna fuente de nuevas conclusiones es una valiosa lección para el futuro.

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trabajo en equipo

El planteamiento de retos grupales fomenta la socialización y colaboración.

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adaptación

Debido al creciente aumento de la automatización y los aparatos inteligentes, familiarizarse con el uso de robots les hará estar más adaptados al mundo del mañana.

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Creatividad e imaginación

La búsqueda de soluciones y la libertad para asignarle nuevas funciones a estos robots estimula la imaginación y creatividad.

5

Autoestima

La consecución de éxitos en un campo novedoso mejora la percepción que los estudiantes tienen de sí mismos.

5

Emprendimiento

Además de aumentar su autoestima, los éxitos en un campo les impulsan a abordar nuevas tareas en otros campos.

5

Autoevaluación

Al poder ver los resultados de sus actos al momento, sin
necesidad de que un adulto les diga si lo han hecho bien o mal, los estudiantes aprenden a evaluar su propio desempeño.

5

Aplicaciones prácticas

El hecho de poner en práctica conocimientos matemáticos o físicos aprendidos en el colegio motiva a los niños y jóvenes a seguir estudiando estas materias.

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Desarrollo de nuevas formas de Comunicación

NIVEL INICIAL

Robótica Educativa,mediante actividades lúdicas, juegos convencionales y apps , pueden iniciar el desarrollo de las capacidades para la abstracción; buscando patrones o modelos, generando búsquedas de alternativas, identificando elementos o variables del problema, etc. pueden ir construyendo habilidades para ser futuros solucionadores de problemas.

 

Los robots educativos ayudan a los niños a desarrollar, mientras juegan, una de las habilidades cognitivas básicas del pensamiento lógico matemático: el pensamiento computacional. Es decir, ayudan a desarrollar el proceso mental que utilizamos para resolver problemas de diversa índole mediante una secuencia de acciones ordenadas.

 

Con los retos y desafíos que se presentan para jugar:

  • Aprenden a enfrentarse a sus propias emociones, distinguiéndolas, haciéndoles frente, regulando sus propias intervenciones.
  • Generan vínculos no sólo con los objetos de juego, sino también con sus pares, con los docentes, consigo mismos.
  • Aprender a pensar, pero también a expresar sus emociones.
  • Adquieren posibilidades de pensamiento creativo
  • Desarrollan la percepción espacial, el orden de las acciones, la anticipación y la elaboración de hipótesis.
  • Potencian también el trabajo colaborativo.

NIVEL PRIMARIO

Se da continuidad a lo iniciado en Kinder trabajando con diferentes dispositivos robóticos, electrónicos y eléctricos, permite a los alumnos explorar de forma creativa áreas tecnológicas tan diversas como informática, programación, electrónica, electricidad, etc.

 Hacer esto:

  1. Ayuda a que los niños aprendan a trabajar, individualmente o en equipo, conceptos abstractos en su origen y materializarlos en proyectos reales y prácticos para el día a día.
  1. Potencia la capacidad de abstracción de los alumnos mediante procesos de análisis y síntesis.
  1. Desarrolla el pensamiento lógico de los niños y niñas mediante estructuras de programación.
  1. Potencia el pensamiento crítico y la imaginación.
  1. Permite desarrollar el espíritu colaborativo en aras de un objetivo común.
  1. Estimula el interés por las ciencias y las tecnologías de un modo divertido y lúdico

NIVEL SECUNDARIO

La integración de la robótica en los procesos de aprendizaje permite desarrollar habilidades transversales a las diferentes asignaturas, pensamiento computacional aplicado a la resolución de problemas, creatividad e innovación, trabajo en equipo, capacidades expresivas y comunicacionales, y uso autónomo y con sentido crítico de las tecnologías.

 Más habilidades cognitivas sobre las que los robots educativos influyen positivamente son la responsabilidad, el orden y un desarrollo más óptimo de la percepción espacial y de las relaciones entre objetos.

 Enseñan a los adolescentes a familiarizarse y aprender conceptos básicos de programación, una habilidad que va cobrando mayor relevancia cada año, con la incorporación de Certificaciones a Nivel Nacional e Internacional, como la participaciónde eventos, competencias y muestras en el área.-

Trabajamos la programación desde la construcción y la exploración de las posibilidades de los distintos materiales y herramientas, aportando desde la electrónica y lamecánica, desarrollando a pleno la creatividad.

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